Anonim

Bilde

Hvorfor er det så vanskelig i mange animasjoner å få folk til å løpe?

Jeg mener selv om hele anime-tegningen er bra, føles det så vanskelig når det er noen som kjører. Kroppsbevegelsene deres ser ikke realistiske ut. Noen ganger ser det ut til at folk hopper eller ruller. Noen ganger ser det ut til at trinnene deres er lengre enn et normalt menneske kunne gå.

Det er selvfølgelig unntak, men de er så sjeldne.

2
  • 8 Kan du gi noen eksempler, som spesifikk anime, skjermbilder eller videoer av denne "vanskelige" kjøringen?
  • generelt har noen av de eldre animene problemer med "normal" gange. bevegelsene er ikke flytende og mer "flytt torsoen opp og ned, vis ingen ben og beveg landskapet", gå ferdig (se Inuyasha, haibane renmei eller lignende). men de ble betydelig bedre på det (se code geass, fault crown, deadman wonderland og lignende)

Tursyklusen regnes som en av de mest grunnleggende aspektene ved animasjon.

Amerikanske animatører og animasjonsentusiaster håner ofte de japanske stilene og metodene for animasjon som lat, mens japanske anime-entusiaster håner den amerikanske stilen som klumpete eller for komisk.

Hvorfor spør du det? Svaret ligger i hvordan disse landene fordeler budsjett og tid.

Mens amerikansk animasjon ofte kan virke manglende oppmerksomhet på detaljer, gjør det opp for kvaliteten på animasjonen. Amerikansk animasjon ofte omhyggelig og original i hvordan de animerer bevegelse, men noen ganger brukes innhold syklisk, men animasjonen er møysommelig ramme for ramme.

I motsetning til dette bruker japansk anime mange snarveier (for å spare budsjett og oppfylle tidsfrister). Typiske lange scener har bare munnen til en karakter (og kanskje andre mindre funksjoner som et vinkende hår eller glitrende øyne) som beveger seg under levering av nøkkelinformasjon / dialog, eller den korte bevegelsen av noen karakter i noen, en handling utgjør mot en animert , syklisk og stilisert bakgrunn (jeg ser på transformasjonsscener). Ofte gjøres disse bruken av dramatiske stillbilder mot mønstrede (eller statisk illustrerte) bakgrunner, noen ganger vil noen få bevegelige følelsesmessige ikoner (svededråper, spørsmålstegn, små chibi-animerte hoder) følge med en slags monolog. Riktignok gjenbruker begge animasjonsstiler skudd og sekvenser, men det er mer merkbart i japansk anime av forskjellige grunner (f.eks. Ikke nok budsjett og / eller arbeidskraft). Dette er grunnen til at japansk anime vanligvis blir merket som "lat" av amerikanske animatører og entusiaster.

En typisk vandringssyklus i animasjon består av åtte keyframes:

Glattheten til en animasjon bestemmes vanligvis av rammeformatet og mengden nøkkelrammer i animasjonen.

I amerikansk animasjon fanges animasjonen ved å skyte to bilderammer per tegning med en hastighet på 24 bilder per sekund (fps) for å oppnå jevn bevegelse av amerikansk animasjon.

Japansk anime, mens den også kjører med gjennomsnittlig 24 bilder per sekund, tar vanligvis animasjonen med en hastighet på tre eller fire bilder per tegning for å spare penger og arbeidskraft. Selv om det varierer avhengig av studio og verktøy som brukes (for eksempel 3DCG) med hovedobjekter i forgrunnen (typisk tegn) animeres med 8 til 12 bilder per sekund, mens bakgrunnsobjekter kan animeres med så lave som 6 til 8 bilder per sekund.

La oss sammenligne forskjellen mellom en gangsyklus som er 8 bilder og en som er 16 bilder, begge med 60 bilder per sekund:

<- 8 rammer

<- 16 rammer

Legg merke til at 16-rammen er jevnere, men tregere mens 8-rammen er raskere, men hakkete. Dette er fordi det tar 16 ramme-animasjonen dobbelt så lang tid, og dekker flere rammer for å gå gjennom en syklus enn den åtte rammen.

Varieringen av bildefrekvenser kan også brukes til å skildre utvidelse og komprimering av tid (tenk punkt tid fra Matrisen). Imidlertid er generelt hakkete animasjoner resultatet av ikke nok nøkkelbilder i animasjonen. Flere rammer betyr mer og arbeidskraft og / eller tid, noe som til slutt betyr at det kreves mer penger. Japansk anime-produksjon har vanligvis ikke et så stort budsjett sammenlignet med amerikanske produksjoner (men det er unntak), så de må nøye seg med det de har og kutte hjørner der de kan (som Shaft gjorde med visse Bakemonogatari TV-episoder).

1
  • Flott svar. Og som du nevnte, hopper amerikansk animasjon over kunstdetaljer for animasjonens troskap, mens Anime vil ha svært detaljerte kunstverk med hakkete animasjon. Et interessant motpunkt ville være Mob Psycho 100, hvor ens kunstverk med lave detaljer gir seg en veldig høy kvalitet på animasjon.

Ved opprettelsen av japansk animasjon lager regissøren storyboards (tenk på dem som scener) for å tilordne viktige animatorer. Jeg er stort sett usikker på hvor skylden ligger, men jeg teoretiserte at det stort sett er på budsjett og tidsbegrensninger. De viktigste animatørene er gode, får folk til å løpe i et 2D-plan (x, y-dimensjoner). Imidlertid kan noen synes det er vanskelig å gjøre det i et komplekst perspektiv som regissøren tildeler. I tillegg gir regissøren en bestemt mengde rammer som de må oppnå i, slik at den ikke bryter den totale timingen / flyten til neste scene. I noen tilfeller er nøkkelanimatoren vellykket, men den mellomliggende får den til å virke "av".

Det avhenger stort sett av nøkkelanimatoren. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura og Shinji Hashimoto var kjent som "realistiske" animatorer. Yoshinari Kandada var banebrytende i "Kanada" -stilen. Det er vanskelig å beskrive hva det er, men det var utbredt i 80-tallets mecha-anime og i de fleste Gainax-anime. Det er beskrevet som "spastisk", eller hakket. Til tross for østlig animasjon som favoriserer komposisjon fremfor animasjon, blir koreografien for kamp / handling hyllet hele tiden.