Hvordan en to-trinns luftkompressor fungerer
Hva er de viktigste forskjellene mellom anime på 90- og 2000-tallet når det gjelder teknologi (som på to, på tre, osv.)?
4- Jeg tror dette spørsmålet kan være litt for bredt eller meningsbasert, men jeg er veldig nysgjerrig på å vite, så jeg stemmer ikke for å lukke det ennå.
- "på to" mot "på tre" er mindre et spørsmål om teknologi og mer et budsjett. Den åpenbare store forandringen i teknologien er tingene, som jeg begynte på begynnelsen av 2000-tallet, antar jeg. Kanskje noen kan skrive et godt svar om det.
- Ja, jeg er enig med senshin i at det egentlig ikke er noen forskjell i teknologi mellom "on twos" og "on threes". Hva er "på to" og "på tre" ?.
- Jeg forventer at teknologien vil gå sakte fremover og bare kanskje hoppe av og til hit og dit. Men det er ingen grunn til at et slikt teknologisk hopp skulle skje nøyaktig ved tiårsskiftet. Er det noen grunn til at 90-tallet vs 2000-tallet?
Dette er et ganske vanskelig spørsmål å svare på, da de fleste endringene ikke bare gjaldt Anime, men hvordan filmer, serier og til og med reklame som helhet, og måten de ble laget på.
Det er imidlertid en interessant tidsperiode du valgte, med tanke på den økonomiske nedgangen på 90-tallet, som de først begynte å komme seg fra i 92
En nedgang i annonseinntektene, synkende fødselsrat og populariteten til alternative former for underholdning som videospill og mobiltelefoner har ført til svak sanntidsvurdering og en nedgang i antall anime siden toppen i 2006 ... ... Japansk animeindustri er på et vendepunkt. - Nippon, 2013
Fremveksten av 3D-animasjon og CGI
Alt om 3D-animasjon allerede eksisterte rundt 1940-tallet. Det hadde en 'sa' bryte ut år i 1991. Da flere og flere studioer begynte å tilpasse teknologien, kan vi sakte se den erstatte eldre, mer tradisjonelle animasjonsteknikker gjennom 90-tallet og i begynnelsen av årtusenene.
På grunn av disse endringene var det også betydelige fremskritt i feltet. Slik som 2000-gjennombruddet i å fange reflektansfeltet over det menneskelige ansiktet, og være det endelige gjennombruddet for å lage digitale utseende som skuespillere, Eller 2001 Motion Motion, Fotorealism og Uhyggelig Valley
Den siste ble brukt på den japansk-amerikanske Final Fantasy 2001: The Spirits Within, som var den første fotorealistiske dataanimerte spillefilmen og fortsatt er den dyreste videospillinspirerte filmen gjennom tidene.
Foruten å skaffe en først i fotorealistisk dataanimasjon kan Japan også hevde tittelen for å være først i å bruke cel-skyggelagt animasjon, med Appleseed.
"innovativ bruk av out-of-the-box animasjonsprogramvare for å skape effekter i Hollywood-stil til en liten brøkdel av Hollywood-budsjettene."
Mark Schilling, den japanske tiden og
Toshio Suzuki-president Studio Ghibli
Død av tradisjonell animasjon
Tradisjonell animasjon, også kjent som håndtegnede animasjoner, eller cel animasjon.
I løpet av 90-tallet etter hvert som flere og flere studioer begynte å tilpasse digitalisert animasjon, begynte kunsten med tradisjonell animasjon sakte å dø ut. Noen studioer dykket rett ut i dypet og etterlot tradisjonell animasjon nesten umiddelbart, mens andre startet med å blande den digitale og tradisjonelle måten.
Dette ville fortsette til FujiFilm, et av de største celeproduksjonsbedriftene, kunngjorde at de ville stoppe cel-produksjonen, noe som førte til bransjepanikk, og skyndte overgangen til digitale prosesser
Rundt begynnelsen av 2000-tallet etterlot de fleste studioene tradisjonell animasjon for den mer moderne, digitale animasjonen.
Det var imidlertid 1 unntak fra dette, Sazae-san. Men selv om det var den eneste overlevende, ga de seg også inn i den moderne tid i 2013. Da selv de sa farvel til cel animasjon.
"Det er Japans kultur. Vi ønsker å fortsette å lage malingen selv om det kutter inn i fortjenesten vår." Taiy Shikisai-hodet Shigeji Kitamura
http://www.nippon.com/en/features/h00043/
begynn 90-tallets vendepunkt ansiktsanimasjon Historisk sett viste de første SIGGRAPH-opplæringene om toppmoderne ansiktsanimasjon i 1989 og 1990 seg å være et vendepunkt i feltet ved å samle og konsolidere flere forskningselementer og vekket interesse blant en rekke forskere https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation
2- 3D-animasjon på 1940-tallet? Før den første datamaskinen? Jeg antar at det er en skrivefeil siden du senere refererer til 1990-tallet ...
- @YetAnotherRandomUser 1940-tallet er ikke en skrivefeil. Jeg er ikke sikker på hva du refererer til med den første datamaskinen, men det har vært datamaskiner før 1940. Et godt utvalg vil være Z1 fra 1936 og 1938