HVORFOR FALL DÅRER KJÆRLIGHET
I dag er NTSC egentlig ikke så relevant lenger siden Japan avsluttet analog TV for nesten ti år siden. Men for det meste av animeindustriens historie, så ble det kringkastet.
Så virker det meg som veldig rart at filmen ble spilt på 24 bilder per sekund. For å forberede video på 24 bilder per sekund for NTSC-sending, må den gå gjennom trekk ned 3: 2, noe som resulterer i både sammenflettede rammer og endringer i rammetiming.
Hvorfor ble den ikke produsert med 30 bilder per sekund, noe som passer mye bedre med NTSC? Sikkert at all interlacing ikke kan være bra?
De grunnleggende animasjonsmodusene skal være de samme, skyting på to (12 cels per sekund) håndteres enkelt som skyting på to (15 cps) eller tre (10 cps) ved 30 fps, og skyting på tre (8 cps) er lett enten tre (10 cps) eller fours (7.5cps)
Hva er den tekniske grunnen til å velge en animasjonsbildefrekvens som ikke samsvarer med TV-bildefrekvensen?
Vær snill, dette handler ikke om å være animert ved 24 bilder per sekund handler det om at filmen er skyte ved 24 bilder per sekund
0+100
Det handler egentlig ikke om at det blir spilt inn i film, men hvordan din typiske TV fungerer.
Denne videoen gir deg en forklaring på hvorfor NTSC kjører med ~ 30 bilder per sekund (PAL er 25 bilder per sekund i sammenligning). Selv om dette er for NA NTSC, gjelder dette fortsatt generelt for japanske TV-er.
I en tid der analog TV er utfaset (bare bare fjerner visse tekniske barrierer, gir mulighet for mer båndbredde), brukes bildefrekvensen som brukes i analoge videosystemer og inkorporeres i DTV- og HDTV-standarder. For det sammenflettede 1080i-formatet består hver ramme av to felt, hver vises hvert 60. sekund med en komplett ramme som vises hvert 30. sekund, ved hjelp av en NTSC ~ 30 bilder / s bildefrekvens. Alternativt, med det progressive skanneformatet (720p / 1080p), vises det to ganger hvert 30. sekund.
Fjernsynsprogrammering (i det minste med NTSC-standarden) sendes med 30 bilder per sekund (faktisk 29,97 bilder per sekund), fordi TV-apparater tradisjonelt var 60 Hz, og ville vise 30 bilder per sekund i et sammenflettet format, noe som betyr at disse settene ville tegne i en syklus halvparten av linjene på bildet, så fletter de de manglende linjene. Derfor tilsvarer 60 Hz delt på 2 sykluser per ramme ~ 30 bilder per sekund.
Å spille av filminnhold (24 bilder per sekund) har noen særegenheter på en standard 60Hz TV, når alt kommer til alt hvordan ville du gjort med å dele 24 bilder i 60Hz? TV-bransjen kalte denne tingen en nedtrekks 3: 2 som egentlig ville bruke 3 sykluser for en ramme og to for den påfølgende rammen. Dette gjøres for å skore 24 rammer i 60 spor og produserer noe unaturlig jitter som vanligvis går ubemerket hen for det utrente øye.
Generelt gjøres anime med 24 bilder per sekund og 3: 2 nedtalt til 30 bilder per sekund. Å faktisk gjøre animasjon med 24 tegninger per sekund, er veldig kostbart og generelt ineffektivt. Mest animasjon av høy kvalitet animeres med 12 fps / 8 fps (avhengig av om den er i forgrunnen eller bakgrunnen) eller ved 2/3-er. Dette betyr at det er 12 (eller 8) tegninger per sekund, hver holdt i 2 (eller 3) rammer for å lage 24 bilder per sekund. Anime tar snarvei for arbeidskraft og budsjettmessige grunner, og de fleste scener i forgrunnen er animert av 3/4-er (noen ganger 2-er avhengig av hvor mye handling). CGI-anime er derimot et helt annet dyr og er best igjen for et annet emne for en annen gang.
Mye av 30 fps-filmene du ser er telesinert og laget av en 24 fps-mester (dvs. ikke vanligvis tatt med 30 fps). Så av 15 rammer (av 30) vil du legge merke til at for hver 5 rammer er det 2 rammer som er sammenflettet.
24 fps-standarden var det minste tallet som var lett å dele med 2, 3, 4, 6 og 8, noe som tillot redaktører å raskt finne hvor de skulle lage kuttene som viste seg å være svært kostnadseffektive produksjonsmessige.
Det er sjeldne tilfeller der animasjon kommer i 1-tallet, men det er sjelden. Bubblegum Crisis 2040s åpningssekvens besto av noen bilder som ble spurt opp til 29,97 bilder per sekund. Men animatørene ble ikke opplært til å animere på den fps, så det ble veldig rart med noen deler som var litt for raske, mens andre var for glatte for en typisk anime på sin tid. I løpet av pre-HD-tiden ble anime skutt med 24 bilder per sekund og deretter interlaced til 29,97 bilder per sekund og deretter blandet med 3D CG ved 30 bilder per sekund, noe som så bra ut på eldre TV-er av sin tid, men kom ganske grovt ut når det ble konvertert til mer moderne og progressive formater, spesielt for blue ray
Et bemerkelsesverdig eksempel er i Disneys åpningssegment av Disneys Beauty and the Beast, der Belle kommer på vognen. Dette er høyt budsjettproduksjoner med gjennomsnittlig anime-budsjett bleker i sammenligning. Tidligere ble anime skutt på 16 mm film og hadde relativt lave oppløsninger sammenlignet med vestlige kolleger.
Tidlige animatører og filmskapere fant ut for å skape oppfatningen av bevegelse gjennom mye prøving og feiling. Det de fant var at et sted mellom 12-16 bps ville gjøre susen. Hvis du faller under denne terskelen, oppfatter hjernen din bare det som en serie bilder som vises etter hverandre. Hvis du går over det, får du levende bilder.
Som innlegg folk vet om at mens denne illusjonen av bevegelse fungerer med ~ 16 bilder per sekund, gir flere bilder bedre (dvs. jevnere) kvalitet. Thomas Edison fant det han mente var optimal bildefrekvens 46 bilder per sekund. Ifølge ham resulterte noe lavere enn det i ubehag og til slutt utmattelse hos publikum. Som førte til at Edison bygde et kamera- og filmprojeksjonssystem som opererte med høy bildefrekvens.
Den langsomme filmbeholdningen og de høye filmkostnadene (35mm var normen) gjorde at dette ikke var en god standard eller et utgangspunkt. Det var mer å skyte nærmere terskelen til illusjonen av bevegelige bilder, da de fleste stumfilmer på den tiden ble filmet rundt 16-18 bilder per sekund og deretter projisert nærmere 20-24 bilder per sekund. Dette er grunnen til at gamle stumfilmer virker fart, noen ganger brukt til komiske skildringer som med Charlie Chapman.