Anonim

Moby - Too Much Change ft. Apollo Jane (offisiell video)

Hvor mye penger og tid koster det vanligvis å lage et VN? Hva er fortjenesten det vanligvis kan generere? Er det lønnsomt?

Du kan delta i hvilket som helst VN-segment (indiespill ...) for å svare på spørsmålet mitt, siden jeg vet at emnet er ganske bredt.

7
  • Hmmm jeg frykter med hvordan du formulerte spørsmålet, det er ikke svarbart uten å gjøre en "diskusjon" eller bare mulige svar basert. (selv for indiespill avhenger prisene / kostnadene av de nøyaktige artistene du ansetter, antall CG-er, ... I tillegg til at fortjenesten er avhengig av altfor mange ting til å vurdere at det egentlig er ganske "tilfeldig" hvis en roman genererer en eller ikke.).
  • Et "standard" kostnadsoverslag vil være nok. I forhold til fortjenesten er jeg til og med fornøyd med bare å vite hvordan det markedet generelt gjør. Jeg vil helst ikke begrense svaret jeg kan få ved å legge til begrensninger som "bare for indiespill", fordi spørsmålet mitt er bredere enn det.
  • Problemet er likevel at det er forskjellig for hvert eneste spill. For eksempel for et spill jeg gjorde, måtte jeg betale rundt 50 dollar per CG mens jeg skulle betale for 30 dollar til, for det avhenger bare av artisten du ansetter. Det eneste du KUNNE gjøre er å spørre hva den vanlige prisen for (eksempel) en 40 CG, 10 full body sprites (1 sett med klær, 3 uttrykk, 2 poser hver) med 10k tekst ville være. Men problemet er likevel at det avhenger av hvem du ansetter, så selv den "vanlige" prisen kan sees på som synsbaserte og de fleste stakkebyttedeler mesteparten av tiden lukker slike spørsmål.
  • for å legge til @Thomas andre kommentar, prisen kan variere på typen CG / Body Sprites du får laget, i Canvas 2 CG og Body Sprites har animerte lepper, i Kamidori Alchemy Miester Serawis bryster spretter opprinnelig i CG og Sprites i starten , i Hyperdimenstion Neptunia Mk.II i noen scener ble 2D kroppssprites erstattet med 3d-modeller (som senere ble holdt til alle 2D i Re; Fødsel 2) og i Galaxy Angel (og fra skjermbildene jeg har sett av Muv-Luv ) det er fulle 3D-gjengitte kampscener (og med Galaxy Angel tror jeg at noen CG fremdeles var 3D-forhåndsgjengivelser)
  • Dette spørsmålet bør være svarbart, selv om det vil være stor avvik (større enn for for eksempel en episode av anime). Inntektene skal være enkle å beregne ut fra salgstall. Produksjonskostnadene er mindre gjennomsiktige, men jeg vet at de har blitt diskutert flere steder før. Eksemplet jeg kan huske var i et intervju med en av produsentene om VN Supipara, og tallene lå et sted i området 30-100 millioner yen, men jeg husker ikke kilden.

Jeg har en god opplevelse i indie VN-utviklerscenen. Fra det kan jeg si at det ikke er noe generelt svar ettersom prisene du må betale, og også den mulige fortjenesten varierer veldig, og derfor vil jeg prøve å gi et detaljert og begrenset eksempel der:

Kostnader

Som et notat her: Prisene varierer veldig avhengig av artisten det gjelder. De kan være så lave som 50% av beløpet jeg nevner og opptil 200% av det!

Grafikk

En ting å merke seg her: Prisene vil variere sterkt for forskjellige stiler kunstnerne bruker. Dermed hvis celleskygge, myk skyggelegging eller semi-realisme brukes. (semi-realisme er ofte den dyreste og kan ha kostnader på opptil + 100% sammenlignet med de andre).

  • BGs Prisen her avhenger oftest av hvor kompleks BG det er snakk om og noen ganger til og med hvilken oppløsning den vil være for. Vanligvis kan du stole på 30-50 USD per BG.

  • CGs Disse har den største prisklassen siden jeg har sett artister ta 30-250 USD her. Normalt har du 1 enkel BG inkludert og 1-2 tegn. Du betaler et ekstra beløp per ekstra tegn på skjermen (enten et fast beløp som +30 USD eller + 50% total kostnad) og for hver variant du vil ha (oftest mellom 10-20 USD). I gjennomsnitt tør jeg si at det er 50 USD per enkel CG du må beregne.

    Merk: Oftest er CG-artisten også sprite-artisten. Selv om BG for CG ofte er laget av en BG-artist. I tillegg regnes en tittelskjerm ofte som en CG.

  • GUI GUI-tilpasningene koster ofte mye og varierer fra 50-400 USD, avhengig av artisten og hvor mye du vil at den skal avvike fra standardverdien til motoren du bruker.

  • Sprites Prisene her varierer veldig med hva du vil: Dermed hvor mye som er synlig for karakteren (bare hodet, hofte opp eller hele kroppen) og hvor mange sett med klær, positurer og uttrykk du vil ha. Vanligvis betaler jeg 50 dollar base for en hel kroppssprite (inkludert 1 sett med klær, 1-2 uttrykk og 1 positur). For hvert ekstra sett med klær betaler jeg 10-15 USD og for hvert uttrykk 2-10 USD og for hver positur 10-15 USD.

    Dermed for 1 sprite med 2 sett med klær, 4 uttrykk og 2 positurer betaler jeg vanligvis: 106 USD

Høres ut

  • Lydeffekter Mesteparten av tiden kan du bruke gratis lydeffekter (selv for kommersielle spill). HVIS du trenger å ha tilpassede, koster det ofte rundt 10-30 USD.

  • Musikk Musikk varierer veldig når det gjelder pris og kvalitet. Vanligvis har komponistene priser satt til 1 minutts spor hver. Områdene for dette er mellom 30 USD og 150 USD. Selv snakker jeg vanligvis bare med komponister som vil ha 30 USD per spor.

  • Voice over Dette varierer veldig, og det kom ikke opp så langt for meg. Men etter det jeg vet, ender dette vanligvis i en betaling per snakket linje. For en relativt liten intro fikk jeg et prisoverslag på rundt 400 USD (så det er en av de største kostnadsdelene).

Redaktør / forfattere

Redaktører og forfattere vil vanligvis bli betalt på en per ordbase som kan variere litt. En normal pris jeg tør si for redigering er omtrent 0,2 USD per ord. Ikke sikker på om forfattere, da jeg aldri måtte ansette en, men jeg vil tørre å si at den sannsynligvis er den samme eller doble prisen.

Programmerere

Her må jeg si .... Jeg håper du bare vil ha enkle "standard" ting ut av VN. Opplev klokt de fleste "programmerere" for VN-er kan ikke gjøre veldig komplekse ting (eller ikke vil gjøre dem). Prisene her varierer veldig, og jeg har sett ting fra 20 USD for et minispel opp til 200 USD for en dating-sim, ....

Som et notat her også: Mange VN-motorer har opplæringsprogrammer og gratis eksempler for forskjellige sjangre av VN-er som lett kan endres, så hvis du har tid og er en enkel lærer, trenger du ikke å ansette en programmerer for ofte.

Profitt

Dette varierer veldig etter hvordan du vil publisere arbeidet ditt. Et eksempel kan være via kickstarter eller lignende publikumsfinansieringstjenester. Her er en gjennomsnittsinntekt ca 3000 USD for et VN (selv om man må si at noen sjeldne får MÅTE over 10 000 ut av det, mens mange andre ikke engang tjener 100 USD).

Hvis du vil selge VN på nettsteder, vil fortjenesten sannsynligvis være veldig liten (bortsett fra kanskje Steam, men jeg har ingen data om dem). De fleste VN-er har prisklasser mellom 5 og 15 USD der og selger mellom 0 og 20 ganger. Med unntak av studioer som er allment kjent eller har lykke til. Disse har prisklasser opptil 25 USD og selger ofte sitt produkt 100-150 ganger på en enkelt nettbutikk.

Kostnadene for motoren du vil bruke, la jeg ikke inn, da det er mange gratis motorer rundt.


La oss deretter sette ting sammen:

La oss si at du vil lage et VN som har 10 CGs + 1 tittel, 3 musikkspor (1 tittel, 1 meny og 1 ingame musikk) og at du har 3 sprites (full kropp, 2 sett med klær, 4 uttrykk og 2 poser Hver). Videre bruker du 10 bakgrunner. VN har omtrent 10 000 ord, og du ansetter en redaktør og en forfatter. Så den totale kostnaden vil være:

BGs 500 CGs 550 Sprites 318 Music 90 Editor+Writer 400 ----------------- Total cost: 1858 USD 
8
  • 1 Under $ 2K høres utrolig lavt ut. Hvilken nasjon (er) har du i din erfaring tappet for å få denne typen markedsrenter? Som programvareutvikler i statene ville ikke disse prisene fly.
  • Spillet han laget er et <2 timer (10k ord) som har 10 CG, 10 bakgrunner og 3 musikkspor på 1 minutt hver. 2k virker ikke utrolig billig hehe
  • @echomateria: Når jeg først startet i bransjen - rett ut av college - jeg gjorde om det for min første lønnsslipp, og jeg produserte ikke noe på nivået med en visuell roman. Mind, jeg er ikke en CG-utvikler, men en full-stack webingeniør. Jeg synes det er vanskelig å tro at en startnivåutvikler kan gjøre noe slikt på kort tid, så jeg kan forestille meg at dette er mer erfarne utviklere som gjør dette. Igjen, siden jeg bor i USA og jobber som ingeniør, virker disse prisene egentlig lavt for meg.
  • @Makoto Jeg tok det priser jeg vet at ppl i lemmasoft forumene vil ha. Det er et forum for utviklere og indie-artister, ... som hovedsakelig er for renpy VN-motoren, men samtidig også et generelt rekrutteringsforum for VN-er, rpgs, ... Og som ekko uttalte laget jeg et minimalt eksempel: normalt du har 5-10 musikkspor og 15+ CGs med variasjoner som oppsummerer ting over to tusen. En annen ting er den lave påliteligheten til ppl i indiescenen, som også legger til kostnadene (når de forsvinner). Men det til side kostnadene er virkelig MÅTE mindre enn hva en vanlig programmerer ønsker for noen få
  • timer med arbeid. Ikke spør meg hvordan disse artistene lever av det (ingen anelse egentlig. Jeg vet bare prisene slik jeg så dem gang på gang på forumet og måtte også betale disse prisene gang på gang). Også verdt å merke seg der. Kommentaren til meg om programmerere ovenfor: Det er for det meste standard 2-4 timer fungerer for en "ekte" programmerer. De fleste "programmerere" for VN-er (etter det jeg la merke til) er ikke i stand til å gjøre kompliserte ting eller improvisere, og er derfor ikke mye mer enn en typisk manus-kiddie når det gjelder programmeringskunnskap (så tøff som det høres ut).

Dette mer inn i "Eroge" -spillet, men det meste Eroge-spillet er som en visuell roman, men med ekstra innhold, H-innhold. Så her er de. Og det kostet mye mer enn en indiespillutvikling. Yamato Tamaki er den som gjorde denne forklaringen. Han er ikke så populær. Vi kan si, ikke den populære personen i stedet for Ryukishi07 (higurashi, umineko vn). Verkene hans er for det meste nukige, og det er ganske kort spill.

Eroge-industriveteranen Yamato Tamaki hadde skrevet en detaljert oversikt over produksjonskostnadene på erogen sin side for en stund tilbake. Yamato Tamaki hadde gjort en rekke jobber i erogeindustrien i 10 år (hovedsakelig som prosjektplanlegger og scenarieforfatter), og dette er informasjonen han gir basert på sin erfaring.

Denne listen inkluderer ikke kostnader fra reklame eller produksjon, fordi han aldri har vært involvert i dette området. Annonsering refererer til ting som å dele ut flygeblad, legge annonser i magasiner, levere artikler til magasiner, sette opp nettsiden osv. Produksjonskostnader refererer til kostnader som oppstår i ting som å produsere esken, trykke på DVDer eller CDer, kopibeskyttelse, skrive ut spillmanual osv.

Mennesker involvert i utviklingspersonalet

  1. Regissør

I likhet med en filmregissør, men i eroge-bransjen er regissøren vanligvis også involvert i en av de andre jobbene som er oppført nedenfor.

  1. kunstner

Tegner den originale kunsten

  1. Scenarioskribent

Skriver historien, mange av dem fungerer også som manus

  1. Programmerer

Skriver programmet, mange fungerer også som manus

  1. Skript

Skriver spillet i henhold til hvordan programmet fungerer, gjør presentasjonen også

  1. CG-veileder

Sørger for at kunsten er konsistent, gjør siste hånd, jobber med å forbedre kvaliteten på kunsten osv

  1. CG farging

Farger CG-kunsten og lager liten grafikk som knapper

  1. Bakgrunnsartist

Gjør bakgrunnskunsten som brukes til byttebilder og noen ganger også til arrangementskunst

  1. Komponist

Teamet som arrangerer komponerer musikken inne i spillet

  1. Lydeffekter

Gjør lydeffektene, denne delen gjøres vanligvis av komponisten også.

  1. Seiyuu

Den som ga uttrykk for karakteren i spillet (men hvis spillet er et ikke-uttrykt spill, ville det ikke oppført på laget)

  1. Lydregissør

Regisserer hvordan hver seiyuu skal snakke og forklarer intonasjonene som trengs osv

  1. Animatør

Gutter som gjør anime-delene eller filmer osv

  1. Enshutsu (kan ikke finne ut om denne)

Den som laget storyboards for traileren filmer eller anime scener

  1. Feilsøking

Sjekker for feil og kvalitetssikring osv

  1. Produksjonssjef

Sørger for at alt går i henhold til tidsplanen, vanligvis utført av regissøren eller produsenten

Produksjonskostnader

Det er to måter å beregne prisene i bransjen, den ene er hvor prisen beregnes per enhetsbasis, og en annen er å få selskapet til å oppgi det totale beløpet som kreves og beregne totalprisen derfra.

Det antas i bransjen at du får en billigere pris via 2. metode. Det er fordi selv om det plutselig er behov for å øke beløpet som kreves, endres prisen vanligvis ikke. Den andre metoden betales vanligvis per prosjektbasis, så en liten økning i det nødvendige beløpet vil ikke endre prisen. Det er også tilfeller der det er i kontrakten at det kreves ekstra avgifter hvis det nødvendige beløpet øker, men det er vanligvis veldig vagt i dette området.

Arrangementslinjekunst

8.000 ~ 15.000 yen eller 50.000 ~ 80.000 yen per bilde

Hendelseskunst refererer til kunst som tar opp hele skjermen og brukes til å representere en bestemt scene. Kostnaden til venstre er for en normal kunstner, og kostnaden til høyre er kostnaden når en populær kunstner brukes.

Event CG fargelegging

10.000 ~ 30.000 yen per bilde

Prisen endres avhengig av om bakgrunnen må farges, og også i henhold til fargestilen som brukes (for eksempel farging av anime-stil), og om skyggene allerede er angitt i strektegningen.

Bust shot line art

3000 ~ 10.000 yen hver

Dette er bildene som brukes til å representere tegnene i de normale delene av spillet. Variasjoner i karakteruttrykk endrer ikke kostnadene, men forskjellige klær og positurer vil telle som forskjellige bilder.

Bust shot CG farging

omtrent 1/2 ~ 1/3 av kostnadene ved farging av Event CG

Fargeleggingsstilen gjøres i samme stil som hendelsen CG, så kostnadene ved fargelegging av hendelsen CG vil direkte påvirke kostnadene for fargestoffet på bust.

Bust shot bakgrunner

15.000 ~ 50.000 yen hver

Dette er bakgrunnen som brukes til å skildre hvor karakterene er. Alle slags bakgrunner fra TV-anime-nivå til kunstnivå på film.

Scenario

1000 yen for hver 1kb

Historien. I utgangspunktet 1 yen for hver 1 byte av scenariet. Innstillinger for disposisjon og bakgrunn teller ikke.

Programmering

150.000 ~ 2.500.000 yen

Dataprogrammet som er nødvendig for å kjøre alt på PC-en. Dette er kostnaden for ADV-spill, prisen kan bli høyere hvis det er ting som Action-spill eller Mahjong.

Skripting

150 000 ~ 300 000 yen per 1 MB

Scripting refererer til scripting som er gjort for å presentere alt relevant materiale (kunst, bakgrunn, bgm osv.) I rekkefølge etter hvert som scenariet skrider frem. 1 MB refererer til størrelsen på scenariet.

BGM

10.000 ~ 50.000 yen hver

De fleste av dem har nylig vært 25.000 yen eller under.

Sang

100.000 ~ 1.000.000 yen hver

Ting som temasangen, sett inn sang, avslutningssang, bildesang osv. Å bruke en berømt sanger kan koste tonn.

Lydeffekter

1000 ~ 5000 yen hver

Det er ganske tøft for lydeffektene, for når de selger en lydeffekt til et selskap, pleier det å bli vant i alle spillene deres.

Film

100.000 ~ 10.000.000 yen

Jo mer sofistikert filmen er, jo mer koster den. Det kan koste en formue hvis det er anime eller sånt.

Animasjon

1.000.000 yen og over

Til sammenligning koster en 30-minutters TV-anime omtrent 8.000.000 ~ 15.000.000 yen

Innskjæring

Dette refererer til liten grafikk som gjenstander og sånt. Det gjøres vanligvis i selve selskapet, men hvis det blir outsourcet, koster det flere tusen yen hver.

Stemmer

Det er vanskelig å gi en rekkevidde for dette fordi kostnadene er helt forskjellige, avhengig av personen som blir brukt.

Grensesnitt

100.000 ~ 200.000 yen

I utgangspunktet grafikk og design for GUI. Dette gjøres vanligvis også internt, men dette er den gjennomsnittlige kostnaden for å gjøre det hvis de outsourcer.

Feilsøking

5.000 ~ 10.000 yen per dag

Det gjøres vanligvis internt med at alle gjør det sammen, men de får deltidsansatte når det ikke er nok arbeidskraft.

Andre avgifter som kan oppstå:

Veibeskrivelse 100.000 ~ 300.000 yen per måned

CG administrasjonsgebyrer 100.000 ~ 300.000 yen per måned

Prosjektavgift 300.000 yen og under

Event CG-variasjoner

I løpet av den samme scenen kan karakterens uttrykk endre seg, eller karakterens hånd kan bevege seg litt. Disse variasjonene kan medføre ekstra kostnader, avhengig av hvor stor endringen er sammenlignet med det totale arealet av bildet.

Ekstra kostnader vil ikke gjelde hvis endringen er mindre enn omtrent 1/3 av det totale arealet. Hvis endringen er større enn det, vil det være en tilleggsavgift (ca. 1000 ~ 5000 yen for strekbilder av begivenheter), og hvis det er mange forskjellige varianter av samme stykke, vil tilleggsavgiftene fortsette å øke. Yamato Tamaki har personlig sett et tilfelle der et bilde kostet 15.000 yen for strekbilder og 25.000 yen for farging (totalt 40.000 yen), men på grunn av variasjonene ble det til slutt 250.000 yen.

Royalties

Det kan være royalties gitt til kunstneren eller scenarioforfatteren, vanligvis mellom 0,5% og 3%. I mange tilfeller gis royalties bare under forutsetning av at spillet klarer å selge et visst antall eksemplarer.

Seiyuu må også betales når stemmene som er spilt inn for spillet brukes i andre applikasjoner, for eksempel når et spill blir portet til konsoller, når et spill og oppfølgeren pakkes sammen og selges i et sett, eller når det er en nyinnspilling osv. Prisen er vanligvis en prosentandel av den opprinnelige kostnaden for når stemmene opprinnelig ble spilt inn.

Kunst brukt til reklame

Kunst som brukes i reklamemateriale som plakater, telefonkort, magasinoppslag osv. Må gjøres i høyere oppløsning enn spillkunst, slik at prisene er forskjellige.

Strekbilder - 15.000 yen og over

Fargelegging - 25.000 ~ 80.000 yen

Prisene kan bli sprø når du bruker en populær kunstner til strek. Det høyeste Yamato Tamaki har sett er hvor det kostet 350 000 yen for et enkelt stykke. Men populære artister på dette nivået kan få spillet til å selge over 10 000 eksemplarer bare med navnet sitt alene.

Hvor mange eksemplarer må selges for å tjene penger?

Distributørene får omtrent 40% ~ 60% av salgsprisen. Hvor mye distributørene får, bestemmes vanligvis av kraftbalansen mellom produsenten og distributørene. Det har nylig vært distributører som gir finansiering til produsenten for spillets utvikling, så i disse tilfellene har distributørene mer kraft. Mens de mer stabile spillprodusentene som hele tiden lager spill som selger konsekvent, eller når produsenten har en kjent artist, kan de ha mer kraft enn distributørene.

Når en spillprodusent selger et spill direkte selv, trenger de ikke å gå gjennom distributørene, slik at distributørene ikke får en andel av pengene. En spillprodusent som er i stand til å få godt salg fra direkte salg, får i utgangspunktet dobbelt inntekt sammenlignet med å gå gjennom en distributør.

For eksempel, for et spill på 8800 yen, hvis distributøren tar 50%, betyr det at 4400 yen går til spillprodusenten. Distributøren vil da selge spillet til butikker til 6500 yen en kopi, slik at distributøren virkelig lager 2100 yen per eksemplar. Så når det kommer til butikkene, endres beløpet de tjener avhengig av hvor mye de selger spillet for. Hvis de selger den til en fast pris på 8800 yen, tjener de 2300 yen per eksemplar, hvis de selger den til 7200 yen, tjener de 700 yen per eksemplar. ** ** På spillprodusentens side, hvis de tjener 4400 yen per eksemplar, betyr det at de får 44.000.000 yen når 10.000 eksemplarer selges. Hvis 3000 eksemplarer selges, tjener de 13.200.000 yen.

Hvis kostnadene for produksjonen var 50 000 000 yen (inkludert reklame og produksjon), betyr det at de må selge 11 400 eksemplarer før de kan begynne å se fortjeneste.

Dette betyr at i tilfeller der de bruker en berømt kunstner som er i stand til å selge 10.000 eksemplarer av spillet bare ved navnet hans, er det mulig å bryte, selv om det koster 40.000.000 yen å bruke kunsten hans. (Selv om det ikke er en veldig god pris til den prisen)

Så i utgangspunktet tjente de store titlene som klarer å selge over 100.000 eksemplarer 440.000.000 yen, men spillprodusentene som kan gjøre salg på det nivået vil trolig kunne kreve et større kutt i salget fra distributørene, slik at beløpet de faktisk får er sannsynligvis høyere. # (det er bare 3 selskaper som har spill som solgte mer enn 100.000 eksemplarer i nyere tid)

(Bare i tilfelle noen får feil inntrykk av salgstall, kan det være overraskende vanskelig å få 5000 eksemplarer solgt i eroge-bransjen for mange selskaper, så mange prøver å holde break-even-punktet lavere enn det)

I henhold til dette er kostnadsproduksjonen som er angitt ovenfor for GJENNOMSNITT spill. Spillet er mer som 10-30 timer å spille med det. YOu kan sammenligne det med den store tittelen som tar mye tid å fullføre spillet

Kilder: https://forums.fuwanovel.net/topic/6437-visual-novels-budget/