Anonim

Shitty Games Done Slow (Main)

Mange spill (og til og med anime som Oreimo) har flere slutter i tillegg til Normal Ending - oftest Good End, Bad End og True End. Hvilken serie eller hvilke medier populariserte først dette konseptet?

Hva var den tiltenkte effekten den gang? Har det endret seg / utviklet seg gjennom årene? Hvis så hvordan?

4
  • I spill går dette ganske langt tilbake. Bubble Bobble hadde to avslutninger, og DuckTales hadde bra / normal / dårlig. Filmen Clue er eldre enn noen av disse og har flere avslutninger. Spør du spesifikt om god / dårlig / ekte trikotomi? Eller bare fiksjon med flere avslutninger generelt?

Når det gjelder spill, strekker det seg normalt fra at spilleren har valg, disse valgene påvirker karakterforhold og hendelser som endrer historien for å prøve å gi et normalt lineært plot litt åpenhet eller når det ikke er for mye spill involvert.

  • For eksempel i Fate / Stay Night, i Heaven's Feel Route, hvis du ikke bygger opp nok av et forhold til Sakura, når tiden kommer kan du ikke gå imot dine idealer om å være en "alliert av rettferdighet" og få en dårlig slutt. Ved å bygge opp på forholdet, forlater du idealet ditt og holder deg i stedet ved Sakuras side og hjelper henne

I eksemplet ovenfor avgjøres avslutningene av valg du tar. I noen tilfeller er det hvordan du spiller spillet:

  • For eksempel, i Mugen Souls, ved å øke nivået på alle Chou Chous former og deretter se alle scenene i Mugen-feltet der hennes forskjellige former tar over og snakker, ser du en endelig scene hvor alle hennes former avslører at de føler seg nå at de ikke lenger har et formål ettersom de ble skapt av Chou Chou for å fylle ensomheten hun følte, og nå hadde hun så mange venner at de ikke var nødvendige. Mannskapet forteller dem imidlertid at Chou Chou fortsatt ville være trist hvis de forsvant og bestemte seg for å bli værende, og dette fører til en scene i den siste kampen der Chou Chou planlegger å ofre seg for å redde Belleria fra Vorgis, men blir stoppet av henne andre former, siden nivået på disse andre formene er avhengig av antall Shampuru du har samlet, hører du også stemmene til folket som har blitt omgjort til Shampuru, men selv om de ble tvunget til slaveri, vil de kjempe og tjene Chou Chou lojalt og lansere et eget angrep på Vorgis for å svekke ham klar til finalen

Det er også noen spill som pleier å bare ha 1 slutt og mange dårlige avslutninger som som et spill over, disse er vanligvis støttet av en mekaniker som gjør det mulig å gå videre inn i spillet.

  • For eksempel i Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, hvis du ikke danner et solid bilde av begge tegnene i Inner Voices-delen i de fleste kapitler, har du ikke det tredje alternativet for å utvide "din høyre hånd" og alternativer du har vil alltid føre til en dårlig slutt (unntak er REBORN-utgaven som du har muligheten til å hoppe over denne delen).

Når det gjelder opprinnelse, er jeg ikke 100% sikker, men det tidligste jeg har sett er i visuelle romaner som praktisk talt bare var tekstbasert med CG i bakgrunnen, så formålet var å lage et spill som fortsatt var interaktivt.

I dag, med mindre det er en normal tekstbasert visuell roman som Canvas 2, brukes den som en form for repriseringsverdi med en normal slutt som lar plottet være åpen og den sanne avslutningen fører til en konklusjon, en dårlig slutt eksisterer også som et middel til fortell spilleren at de stort sett fylte opp hvordan de spilte.

Jeg bør påpeke at all denne informasjonen er førstehånds erfaring med engelske spill og engelske oversettelser av visuelle romaner