Anonim

Michael Jackson - Human Nature (Live Bad Tour 1987)

I universet og i kommentarer her i matrisen (feil, The Real World), folk ofte si noe til effekten av "Vel, SAO spillere ville ikke være interessert i å hoppe tilbake til en VMMO så raskt", for eksempel i dette svaret som sier

I løpet av denne perioden vil jeg anta at det er lite sannsynlig at noen SAO-overlevende vil spille en annen VRMMO når de nettopp hadde vært gjennom en livs- og dødsopplevelse.

Jeg tror det er noen grunner til at noen mennesker ikke vil bli berørt, eller til og med glade for å hoppe tilbake i spillet:

Føler deg nøytral / upåvirket

  1. Deres erfaring i spillet var ikke dårlig. Noen mennesker bare slappet av og var sannsynligvis "lei til døden", men hadde ellers ikke en forferdelig opplevelse.

God opplevelse og ønsker mer

  1. I episode 1 nevner Kirito at han var veldig spent på spillet mens han spilte beta, var glad for å være tilbake, og følte seg hjemme i spillet. Han, og mange spillere, er vesentlig kraftigere i spillverdenen enn i den virkelige verden. Dette kan gi alt mellom et sus og en vanedannende høyde som spillerne vil ha mer av.
  2. Ikke alle spillerne bor nært nok til å møte IRL som hovedrollen, så noen spillere vil kanskje møte mennesker de tilbrakte 2 år av livet sitt med. Bortsett fra Don Ruffles, kjenner spillerne alle de virkelige ansiktene og mannerismene til menneskene de spilte med, og ville dermed være nærmere enn folk kunne være fra oppslagstavler og nåværende MMORPG.

Hvorfor antas det derfor at de fleste spillerne vil føle at NerveGear, eller til og med AmuShpere, er anethma?

Det er ikke umulig at noen av SAO-fangene fremdeles kan være interessert i å spille rett etter å ha rømt spillet, men husk at de absolutt ikke hadde noe valg om de kunne spille spillet eller ikke, og dessuten ville dø i det virkelige liv hvis de døde i spillet. Dette alene produserer allerede potensialet for spillere å være forsiktige med å bruke NerveGear eller AmuSphere igjen med en gang. (Rasjonelt kan de vite at folk som Suguha var i stand til å spille annen spill trygt, men det er mulig for den troen å eksistere sammen med en personlig avsmak for spillutstyret.)

Jeg vil prøve å ta opp noen av de spesifikke scenariene du tok opp.

Deres erfaring i spillet var ikke dårlig. Noen mennesker bare slappet av og var sannsynligvis "lei til døden", men hadde ellers ikke en forferdelig opplevelse.

Jeg har spilt et par roguelikes her og der, som har en permadeath-mekanisme. En av dem, Uvirkelig verden, som er et overlevelsessimuleringsspill, har en tendens til å bli kjedelig etter at jeg har en stabil mat- og lyssituasjon. Å prøve ut farlige, spennende ting er uaktuelt om jeg vil overleve, siden jeg kanskje blir drept.

I det virkelige liv kan jeg bare slutte i spillet når jeg kjeder meg. Men hvis jeg ble fanget i Uvirkelig verden slik Kirito er fanget i SAO, vil jeg ende opp med å kjede meg i hjel, uten å ha noe å gjøre annet enn å sitte hjemme og av og til fiske. Jeg ville vært utrolig ulykkelig. Hvis jeg ble reddet fra den situasjonen, ville jeg sannsynligvis være mer interessert i å fange opp alle andre ting jeg ikke var i stand til å gjøre mens jeg var fanget i en simulering av jernalderen Finland. Det er ikke vanskelig å forestille seg at andre spillere føler det slik.

Han, og mange spillere, er vesentlig kraftigere i spillverdenen enn i den virkelige verden. Dette kan gi alt mellom et sus og en vanedannende høyde som spillerne vil ha mer av.

Jeg kan gjøre mange ting i videospill som jeg ikke kan gjøre i virkeligheten, for eksempel å drepe farlige monstre med bare hendene. Jeg tar disse risikoene fordi det er forstått at jeg sannsynligvis vil ende opp med å dø i stedet for å slå spillet, og fordi jeg alltid kan starte på nytt. Det er spennende. Hvis jeg var fanget i spillet, ville jeg imidlertid være mye mindre interessert i å gjøre disse tingene når mitt faktiske liv bokstavelig talt ville være på banen i disse kampene. Mellom det og bokstavelig talt å bli fengslet i spillet, betyr det at noen likte SAO ikke at han ikke vil være lei av VMMO-spill etter å ha kommet ut.

Husk at i tillegg til å håndtere det psykologiske traumet ved å bli fengslet i SAO, må spillerne også håndtere de fysiske og sosiale effektene av å ha vært borte og ligget i sykehussenger i to år. Kirito er veldig svak etter at han kommer ut av SAO, og han og vennene hans må også gå på spesialskoler. Dette er alt veldig tidkrevende. Etter å ha kommet ut, ville sannsynligvis ikke flertallet av spillere ha tid eller motivasjon for seriøst spill.

Poengene dine ser ut til å bare ta i betraktning selve SAO-spillet, og ikke den truende dødstruselen som til enhver tid hang over spillerne. Mens spillverdenen var fantastisk, og folk var mye kraftigere enn i det virkelige liv, ble de tvunget til å leke og få deres virkelige hjerner stekt på døden i spillet, og vipper virkelig skalaen i den andre retningen.

Gjennom denne buen har vi sett utallige mennesker dø overfor monstre og sjefer, og andre tar sitt eget liv på grunn av at mange av deres nære venner dør. Selv folket som ikke var i frontlinjen trengte å tjene til livets opphold, noe som enten betydde handelsjobber eller fangehullsdrift. Forutsatt at fangehullene de målrettet mot var risikofrie nok på grunn av nivåfordeler, ville det fortsatt bli et veldig monotont og rutinemessig liv. Dette kan ha betydelige mentale effekter siden de ble fanget i over 2 år, tvunget ut fra deres virkelige liv der de hadde forskjellige forpliktelser og folk å gå tilbake til.

Kommentarene til Kirito i den første episoden er før det blir et dødsspill, så de må sees i det lyset.Når det gjelder punkt 2, ville det være en rekke måter å kontakte spillerne IRL uten å trenge et VR-spill (det er ikke urealistisk å anta at videosamtaler som Skype har mye bedre funksjoner da), men ja det 'fysiske møtet' kan bare replikeres i et virtuelt miljø. En annen ting å vurdere, selv om det ikke virkelig hjelper argumentet direkte, ble SAO bare løslatt i Japan, og vi ser at alle de overlevende blir samlet av regjeringen for behandlingen etter spillet, og de som fortsatt er i skolen er alle sammen overført til samme spesialskole.

Så ja, traumet var tilstrekkelig til å argumentere for at ingen spillere ville være glade for å komme tilbake i spillet etter det de gikk gjennom. Kirito selv dykker tilbake i ALO utelukkende på grunn av Asuna, og han blir vist nølende før han tar NerveGear opp igjen.

De kan til slutt komme til enighet med det og spille andre spill, men SAO hadde påvirket livene deres veldig betydelig.