Et flatt jordkart vises i \ "Atlas of the World \"
Jeg så på en episode av Shirobako. Jeg elsker hvordan anime gir deg et lite inngående bilde av produksjonsprosessen. Imidlertid, noe jeg ikke kan få tankene mine om, er de få segmentene som involverer CGI (generelt anime) med samspillet mellom tradisjonell 2D-animasjon som stasjonære eller bevegelige objekter.
I episoden ble en scene i Exodus der jentene kjører på en jeep mens de unngår eksplosjon, vist i sentrale animasjoner / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.
Som du kan se, beveger 3D-sykkelen og karakterene seg i grunn i et fly.Kan det være at sykkelen er animert ramme for ramme i tradisjonell animasjon på en eller annen måte? Eller omvendt? Eller kan det være mer teknisk enn de?
4- Avklaring: spør du hvordan sykkelen ble spesifikt animert i Exodus / Shirobako, eller spør du hvordan 3D og 2D-animasjon er integrert for anime generelt? (Jeg antar at svaret kan være annerledes for Shirobako på grunn av hvordan de animerer selve animasjonsprosessen.)
- Spørsmålet mitt er hvordan sykkelen ble spesielt animert i Exodus / Shirobako for å si det kort. Det kan uansett svare på alle spørsmålene mine om 3D og 2D-integrering. Så ja.
- jeg er så forvirret
- Jeg er ingen ekspert, men det er ganske trivielt å legge til 2d-ressurser til 3d-animasjon på bestemte nøkkelrammer, jeg tenker regissør / flash / maya, det kan også være lurt å spørre i blender, det motsatte er også sant, du kan kutt rammer fra en 3d-gjengivelse og del den sammen i 2d-sekvensen, slik det ser ut for meg
Sykkelen kan animeres i et 3D-modellredigeringsprogram og legges på de klare 2D-rammene. Det spiller ingen rolle hvilken applikasjon begge kommer fra, siden de alle kan eksportere rammer til statiske bilder. 3D-redaktører har selvfølgelig bevegelsesretning, ellers ser vi ikke mye 3D-filmer. Og du kan ikke legge til noe annet bortsett fra hoved 3D-nettet med påført tekstur, slik at bakgrunnen blir gjennomsiktig ved rammeeksport. Vet du hvordan de har de "lagene" i Photoshop? Vel, det er det. En av dem kommer fra 2D-app, den andre fra 3D. Ikke noe spesielt.
Bilder tatt fra denne Autodesk 3ds Max -opplæringen som viser hvor lite rakettvitenskap det er å lage 3D-scener med gjennomsiktighet (klikk på bilder for full oppløsning):
Bildet med gjennomsiktig bakgrunn og hvit skygge med gradvis endring av gjennomsiktighet, etter eksport fra en 3D-editor, kan importeres til en 2D-editor (for eksempel Adobe Photoshop) og legges over noen fargede rektangler som dette:
Vi har også nettsteder som GraphicDesign på StackExchange spørsmål og svar nettsteder som stiller spørsmål om lignende emner med slike illustrasjoner:
Du sier "tradisjonell animasjon", men det betyr egentlig å kollisere papirelementer på et bord, ta et bilde av scenen og senere lime sammen de resulterende rammene til en kinorull. Du må ønske å vite om den moderne måten, så det er det jeg beskrev ovenfor.
Eldre animasjonsteknikker krever bruk av celluloideark, som er gjennomsiktige plastplater, for å gjøre tingene enkle. Er du kjent med begrepet cel-skyggelegging? Vel, det er her den moderne 3D-animasjonsteknikken kommer fra metoden for eldre dager for å tegne omrisset av objekter på et celark. Det går omtrent slik: Du tegner den svarte omrisset og fyller inn i områdene med farget maling. Deretter plasserer du den over scenebildet og beveger deg rundt eller bytter til andre celler med forskjellige karakterstillinger.
Det er en rekke teknikker som brukes til å legge 3D-objekter på klare rammer av noe annet, brukt av alle slags "magikere" i showene sine. Du kan spørre google hvordan de gjorde det før datamaskiner og finne ut noe nytt.
0Konstruksjon av anime rammer
Når en ramme av anime lages, er det forskjellige lag i bildene. Disse muliggjør enkel redigering av en bestemt komponent.
Her er et eksempel på et bilde (hentet fra Wikipedia).
Anta at vi slipper en anime om denne fuglen, og dette er bildet som kommer opp i tittelskjermen. Vi er klare til å gi ut den første episoden, men regissøren sier "faktisk, den fuglen er for langt til venstre, vi må endre den.".
Hvis bildet vårt ikke hadde lag, når vi flytter fuglen, vet vi ikke hva som var bak den opprinnelig, og etterlot et hull i bildet:
Fordi vi imidlertid er et veldig erfaren sett med animatorer, vet vi at vi bør bruke lag. Vi har ett lag med bakgrunnen på, og et annet lag som er gjennomsiktig bortsett fra fuglens bilde. Å flytte fuglesjiktet burde være mye mindre smertefullt nå.
Det er ved å bruke lag i bilder, som animatører enkelt kan sette inn andre medier som 3d, eller virkelige bilder.
Hvordan 3D kan settes på 2D?
Her er et eksempel på en 3D-modell som jeg fant av en motorsykkel i en 3D-editor:
I redigeringsprogrammet kan du kontrollere kameraet (venstre) og belysningen (høyre) [begge uthevet i oransje] av scenen. Denne spesielle scenen har bare én lyskilde, men du kan ha flere.
Redaktører lar vanligvis brukeren gjengi et 2D-bilde av hva kameraet kan se. Ved å bevege kameraet rundt, kan du få alle bildene du trenger for rammene. Du kan deretter sette dem inn på sitt eget lag med 2D-bildene.
Det er imidlertid noen problemer med denne tilnærmingen, en bedre måte å få resultatet på. Hvis det er flere bevegelser i systemet, er det vanskelig å holde rede på timingen fra ramme til ramme. Også, hvis andre kameravinkler blir bedt om av regissøren, må prosessen være på nytt. Av denne grunn er å lage manusbevegelser en mye bedre tilnærming. Ramme-for-ramme-løsningen vil fungere bra for gjenstander som parkerte biler eller gjenstander med liten bevegelse.
Manuell innstilling av bevegelser (eksempler: roter sykkelhjulet 5 omdreininger, 'sving 30 grader til venstre etter 4 sekunder) og Nøkkelinnramming er hvordan en animatør setter opp dette systemet.
3D-animatorer kan deretter eksportere animasjonen som flere bilder, sett fra kameraets synspunkt. De kan deretter legges til lagene i 2D-rammene.
Og hvis regissøren vil endre en vinkel, er alt 3D-animatørene å gjøre å flytte kameraet og regenerere bildene.
Jeg er ikke 100% sikker på dette, men jeg forestiller meg at de bevegelige 2D-delene av en ramme gjøres etter 3D-gjengivelsen, da 3Ds presise bevegelser ville gjøre det vanskelig å justere for 2Ds mindre raffinerte bevegelser, mens 2D lett kan endres for å imøtekomme 3D-modellene - det gjør det også mulig å endre kameravinklene tidlig.